Creación de Personaje
Cómo se arma un personaje en Entity Renaissance: razas, afiliación, clases y stats.
El punto de partida: raza
Hay 4 razas jugables, y cada una abre (o cierra) el acceso a ciertas clases de combate. Ninguna clase faltante es un descuido — es una decisión de diseño que le da identidad a cada raza.
- Humano — la raza más versátil. Acceso completo a todas las clases, sin restricciones ni especializaciones forzadas.
- Elfo — sin tanque pesado (su melee es ágil e híbrido en vez de una pared de HP), pero las clases de Mago más profundas de las 4 razas.
- Demi — su melee es el más dominante del juego, pero no tiene acceso a Mago en absoluto. No es un olvido: es coherente con que un Demi no tiene afinidad mágica real.
- Demi-Asura — raza aparte, con su propio árbol de clases que no hereda de ninguna otra. Fijo e inherentemente Yato Vult. Se obtiene por una tirada de 2% al crear personaje.
La afiliación
Independiente de la raza, todo personaje tiene una afiliación: Continental o Yato Vult. Humano, Elfo y Demi pueden elegir afiliarse a Yato Vult como Iniciados (al crear personaje o después, in-character); un Demi-Asura ya nace Yato Vult, sin elección. La afiliación no cambia tu raza, clase ni stats — cambia tu trasfondo y el riesgo que estás dispuesto a correr.
⚠ Advertencia
Elegir Yato Vult implica PVP mortal: vas a pelear contra otros personajes con la muerte permanente sobre la mesa, vas a matar y podés morir vos. Si buscás un ritmo más tranquilo, sin que el PVP te lo impongan la historia o las misiones, elegí Continental — ahí también podés buscar PVP, pero cuando vos querés, no de forma forzada.
Si dentro de Yato Vult te toca Demi-Asura, aceptalo solo si estás dispuesto a morir y tu objetivo principal es el PVP: va a ser, por lejos, lo que más vas a vivir con esa raza.
Las clases por rol
Cada clase pertenece a uno de estos 4 roles de combate:
- Melee — pelea de cerca, la línea de frente.
- Mago — daño y utilidad a distancia vía magia.
- Ranger — daño a distancia físico, movilidad, descubrimiento.
- Support — cura, buffea o debuffea antes que golpear directo.
Las clases, raza por raza
Cada clase escala principalmente con 1 o 2 stats — conviene saberlo antes de repartir tus puntos.
Humano — la raza más versátil
Melee
- Knight (Fuerza y Vitalidad) — tanque estándar: mucho HP y daño constante, sin mecánica especial. La clase de referencia del melee humano.
- Paladín (Fuerza y Carisma) — mitad tanque, mitad support: pega y también cura/buffea a la party, a cambio de menos daño que un Knight puro.
- Duelista (Agilidad y Suerte) — DPS de crítico con poco HP: pega fuerte y esquiva, pero no aguanta intercambios largos.
Mago
- Elementalista (Inteligencia) — mago de daño puro sobre un solo elemento, sin utilidad extra.
- Battlemage (Inteligencia y Fuerza) — pelea cuerpo a cuerpo pero mete magia en el golpe, en vez de lanzar hechizos a distancia.
- Arcanista (Inteligencia y Carisma) — mago de utilidad: debuffs y control en vez de daño directo.
Ranger
- Marksman (Agilidad) — usa arco, sin otra opción. Daño puro a máxima distancia.
- Scout (Agilidad e Inteligencia) — usa daga o arco, a elección. Trampas y detección; menos daño que el Marksman a cambio de utilidad.
Support
- Clérigo (Inteligencia y Vitalidad) — sanador principal de la party.
- Bardo (Carisma y Agilidad) — buffs y debuffs, sin curación directa.
Elfo — magia profunda, sin tanque pesado
Melee
- Bladedancer (Agilidad y Fuerza) — DPS ágil con mucha evasión y poco HP.
- Spellblade (Inteligencia y Fuerza) — la versión élfica del Battlemage: magia metida en el melee.
- Warden (Inteligencia y Vitalidad) — el tanque del Elfo, con menos HP que el Guardián Demi; tanquea con magia natural en vez de armadura pesada.
Mago (las clases más fuertes del Elfo)
- Elementalista (Inteligencia) — versión más fuerte del Elementalista humano.
- Encantador (Inteligencia y Carisma) — buffs/debuffs, más encantamiento de ítems.
- Runeforjador (Inteligencia y Suerte) — magia basada en sigilos/runas.
Ranger
- Sharpshooter (Agilidad y Suerte) — usa arco, sin otra opción. El arquero de mayor daño del juego.
- Pathfinder (Agilidad e Inteligencia) — usa daga o arco, a elección. Sigilo y detección, menos daño que el Sharpshooter.
Support
- Druida (Inteligencia y Vitalidad) — control de zona (raíces/enredaderas) más curación sostenida en el tiempo.
- Songweaver (Carisma e Inteligencia) — mismo rol que el Bardo humano, con otra stat principal.
Demi — melee dominante, sin magia
Melee (sus clases dominantes)
- Guardián (Vitalidad y Fuerza) — el tanque más duro del juego, el mayor HP de todas las razas.
- Berserker (Fuerza) — DPS de burst puro, gasta mucho recurso por golpe.
- Feral Blade (Fuerza y Agilidad) — pelea con garras en vez de arma; varía según el subtipo racial (lobo, oso, etc.).
Mago — no existe para esta raza.
Ranger
- Tracker (Agilidad e Inteligencia) — usa daga o arco, a elección. Mejor detección de trampas y bestias, clase de exploración.
- Packhunter (Agilidad y Carisma) — usa daga o arco, a elección. Gana bonus de daño si pelea junto a su party.
Support
- Beastspeaker (Carisma y Vitalidad) — support de frontline, no de retaguardia: buffea aliados cercanos en vez de curar a distancia.
Demi-Asura — árbol propio, ligado a Yato Vult
Sus 8 clases:
Melee
- Enforcer (Fuerza y Vitalidad) — melee estándar, sin gimmick: aguanta golpes y pega parejo.
- Reaver (Fuerza y Suerte) — DPS agresivo orientado a rematar objetivos heridos y saquear su núcleo.
- Bloodfang (Agilidad y Fuerza) — DPS rápido, golpea objetivos debilitados o desprevenidos.
Mago
- Hemomante (Inteligencia y Vitalidad) — mago de sangre: gasta su propia Vitalidad en vez de depender solo de Maná para potenciar hechizos. Más daño a cambio de HP.
- Corruptor (Inteligencia y Carisma) — mago de debuffs y maldiciones, no de daño directo.
Ranger
- Shade (Agilidad e Inteligencia) — usa daga, sin otra opción. Build de evasión: prioriza no ser golpeado antes que pegar fuerte. Clase de sigilo/asesinato, para infiltración más que combate abierto.
- Core Hunter (Agilidad y Suerte) — usa daga, sin otra opción. Build de crítico: apuesta a golpes que hacen mucho más daño al conectar en vez de pegar seguido. Rastrea y marca objetivos para extraerles el núcleo.
Support
- Enthraller (Carisma e Inteligencia) — support atípico: en vez de curar a los débiles, potencia a los aliados que ya están fuertes.
Repartiendo tus stats
Hay 6 stats primarias:
- Fuerza — daño físico, capacidad de carga.
- Agilidad — precisión, evasión, iniciativa.
- Vitalidad — tu HP máximo.
- Inteligencia — daño mágico, tu Maná máximo.
- Carisma — poder de buffs/debuffs y manipulación social.
- Suerte — crítico, descubrimiento, margen en tiradas cerradas.
Al crear personaje partís de 5 en cada una de las 6 stats, más 15 puntos libres para repartir donde quieras. Ningún stat individual puede recibir más de 10 de esos puntos libres, así que el rango final de cada stat al nacer va de 5 a 15. La clase que elegiste te dice dónde conviene invertirlos: mirá qué 1-2 stats escala tu clase antes de repartir.
Qué sigue después de crear personaje
Tu personaje crece con el tiempo — gana experiencia, sube de poder y va desbloqueando más de lo que puede hacer en combate.
Yato Vult
Todo lo que sigue es información abierta a cualquier jugador. Lo que tu personaje sabe o no sabe sobre esto es otra cosa, y se resuelve jugando, no leyendo — no lo uses para saber cosas que tu personaje no tendría forma de saber.
Orígenes
Yato Vult tiene casi novecientos años de historia. Lo fundó Yato, uno de los Entity — los primeros seres con nombre que existieron en Vultaria. En su origen, Yato y su grupo limpiaron de corruptos las tierras salvajes que rodeaban la ciudad fundacional, en los mismos días en que el continente entero luchaba por no rendirse ante la destrucción. Nadie se lo agradeció como merecía.
Cuando parte de esa misma ciudad decidió rendirse de todas formas, el desprecio de Yato hacia la rendición se desbordó — y el hombre que había ayudado a salvar el continente se convirtió en el que lo masacró. Desde entonces, Yato es venerado como el dios de la muerte, de dos formas muy distintas: unos lo honran por su historia y su sacrificio olvidado; otros lo veneran precisamente por el caos que causó, como recordatorio de que ninguna lealtad es eterna.
Yato Vult sigue activo desde entonces, operando en silencio durante siglos — hasta ahora.
Qué es Yato Vult hoy
Un culto de asesinos sin templo único, sin rey, sin ejército visible — reclutas dispersos entre la gente común, y en su centro, algo que ya no es del todo humano. Su obsesión es tan vieja como el propio Yato: la fuerza vital de un ser puede arrancarse de un cuerpo y ponerse en otro, y el poder existe para ser tomado, no para gestionarse con cuidado.
Para el resto del continente, "Yato Vult" es sinónimo de desaparecidos, de núcleos robados y de rumores que nadie confirma.
Toda la afiliación de un personaje se resume en dos estados: Continental o Yato Vult. No hay un tercer estado, y no afiliarte a nada te deja, por defecto, del lado continental.
Quién puede unirse
Hay dos caminos, y no se parecen entre sí.
Iniciado. Cualquier Humano, Elfo o Demi puede elegir esta afiliación al crear personaje, o más adelante, in-character. No hay nada que lo distinga físicamente de cualquier otro ciudadano — puede tener una historia de vida completamente normal, y simplemente decidió adorar a un dios de una forma distinta a la mayoría.
Demi-Asura. No se elige, se nace. Todo Demi-Asura es Yato Vult por definición de raza, sin excepción. Se los recluta de niños y se los somete a una prueba de sangre mítica con una tasa de supervivencia brutal — apenas 2 de cada 100 la superan. Quien sobrevive nace, en los hechos, como Demi-Asura, y ya conoce el escondite de la organización desde el primer día.
Dentro de Yato Vult, un Demi-Asura tiene autoridad natural sobre cualquier Iniciado. Para los Iniciados, cualquier Demi-Asura es simplemente "un Teniente".
Demi-Asura: la raza detrás del culto
Los Demi-Asura no son una variante de otra raza — tienen su propio árbol de clases, que no hereda nada de Humano, Elfo o Demi. Es la raza más rara del continente, y la única capaz de absorber el núcleo de otro ser inteligente sin que eso los consuma por dentro.
Sus clases, por rol de combate:
Melee
- Enforcer (Fuerza y Vitalidad) — melee estándar, sin gimmick: aguanta golpes y pega parejo. La clase base del árbol.
- Reaver (Fuerza y Suerte) — DPS agresivo orientado a rematar objetivos ya heridos y saquear su núcleo.
- Bloodfang (Agilidad y Fuerza) — DPS rápido, golpea objetivos debilitados o desprevenidos en vez de sostener peleas largas.
Mago
- Hemomante (Inteligencia y Vitalidad) — mago de sangre: en vez de depender solo de Maná, gasta su propia Vitalidad para potenciar hechizos. Más daño a cambio de HP.
- Corruptor (Inteligencia y Carisma) — mago de debuffs y maldiciones, no de daño directo. Debilita al enemigo en vez de reventarlo.
Ranger
- Shade (Agilidad e Inteligencia) — usa daga, sin otra opción. Build de evasión: prioriza no ser golpeado antes que pegar fuerte. Clase de sigilo/asesinato, pensada para infiltración más que para combate abierto.
- Core Hunter (Agilidad y Suerte) — usa daga, sin otra opción. Build de crítico: apuesta a golpes que hacen mucho más daño al conectar en vez de pegar seguido. Rastrea y marca objetivos para extraerles el núcleo.
Support
- Enthraller (Carisma e Inteligencia) — support atípico: en vez de curar a los débiles, potencia a los aliados que ya están fuertes.
Un Demi-Asura puede vivir entre la gente jugando una clase mundana de su propio árbol — un Enforcer con espada y nada más a la vista — sin que nadie note lo que realmente es. Eso es puro disfraz narrativo: no hay ningún truco de juego que lo oculte. Si alguien mira la ficha de ese personaje con permiso, ahí está, sin ambigüedad. El misterio se sostiene porque las fichas son privadas por defecto, no porque el dato esté escondido.
Rangos del culto
Esto es una jerarquía de estructura social dentro de Yato Vult — quién manda sobre quién. No tiene nada que ver con el poder de combate de un personaje, que se rige por un sistema completamente distinto.
Yato Vult no cree en la antigüedad ni en la lealtad como méritos — cree en la fuerza, sin excepciones. La única forma de subir de rango es matar algo que iguale o supere la fuerza del rango al que aspirás. No hay examen, no hay recomendación de un superior: si podés matarlo, te lo ganaste.
Esto hace que el camino Iniciado y el camino Demi-Asura, aunque empiecen parejos, se separen rápido. Un Demi-Asura no entrena para hacerse fuerte — se alimenta, literalmente, de otros. Por eso su progreso es mucho más veloz y su techo mucho más alto: el rango más alto de toda la organización es siempre un Demi-Asura, nunca un Iniciado, sin importar cuánto ascienda uno de ellos.
Los rangos más altos — tanto de un lado como del otro — exigen enfrentar cosas que muy pocos en Vultaria han visto de cerca y sobrevivido para contarlo.
Camino Iniciado (10 rangos): Iniciado, Novato, Miembro, Veterano, Skotos, Nyx, Kryptos, Olethros, Taxiarchos, Lokhagos.
Camino Demi-Asura (8 rangos): Novato Asura, Skiagenes, Nekrophoros, Thanatourgos, Moros, Olethreus, Basileus Skotou, Hegemon.
Los nombres griegos no son casualidad: se dice que Yato no siempre se llamó así — que antes de convertirse en leyenda, tenía otro nombre, en otra lengua. El culto que fundó todavía habla, en sus rangos más altos, en la lengua que él dejó atrás.
El Iniciado: qué cambia y qué no
Afiliarse a Yato Vult no reescribe a tu personaje. Un Humano, Elfo o Demi que se vuelve Iniciado conserva su raza, su clase y sus stats base exactamente como eran. No hay una "clase Iniciado" ni un reseteo de nada.
Lo que sí cambia es el trasfondo, el rango al que ahora podés aspirar dentro del culto, y el riesgo que ese personaje está dispuesto a correr.
El precio de los núcleos ajenos
Cualquiera puede intentar tomar el núcleo de otro ser. La pregunta nunca es "¿puedo?" — es "¿a qué costo?", y la respuesta depende de qué sos.
Un Continental puede probarlo, pero el riesgo crece cada vez que insiste, hasta el punto en que deja de valer la pena y termina pagándolo con el propio cuerpo. Un Demi-Asura lo hace limpio — es lo único que son, en el fondo: la única raza que puede tomar sin que nada se rompa. Un Iniciado que se anima a ir más allá de sus límites se juega algo distinto por completo — y eso ya no es una cuestión de suerte marginal, es una apuesta real.
Más allá
Se dice que algunos que caminaron con Yato Vult el tiempo suficiente dejaron de necesitar el disfraz. Que hay algo esperando después del límite de un Iniciado normal — un umbral que unos pocos cruzan y del que no todos vuelven enteros.
Nadie fuera del culto sabe bien qué es. Ni siquiera todos los que están dentro.
Capacidad de Carga
Cuánto peso puede llevar encima tu personaje.
La idea central
Tu cuerpo (altura, raza, edad y tu peso corporal actual) define un rango — un mínimo y un máximo posible de cuánto podés cargar. Tu Fuerza decide dónde caés dentro de ese rango: con poca Fuerza estás cerca del piso de tu cuerpo, con mucha te acercás al techo. Tu capacidad máxima es 3,5 veces tu capacidad base.
La raza pone un multiplicador sobre tu capacidad base: Demi-Asura 1,20, Demi 1,05, Humano 1,00, Elfo 0,85.
La edad también influye: entre 20 y 35 años tenés el multiplicador completo. Fuera de ese rango vas perdiendo hasta un 2% por año si sos más joven, o un 1% por año si sos mayor, con un piso del 60% del multiplicador original.
Tu peso corporal actual (tu IMC) también pesa en la cuenta: desde 0,55 en obesidad severa hasta 1,00 en peso normal, con 0,70 en infrapeso severo.
Cada punto de Fuerza suma entre 1 y 2,5 kg de capacidad extra, dependiendo de esos mismos factores de raza, edad y peso.
Qué pasa si te excedés
Pérdida progresiva de Agilidad y Vitalidad a medida que te pasás de tu capacidad máxima, hasta quedar prácticamente vacío de esos dos stats:
| Carga (% de tu máximo) | Penalización a Agilidad/Vitalidad |
|---|---|
| hasta 100% | sin penalización |
| 101-125% | -10% |
| 126-150% | -25% |
| 151-176% | -40% |
| 177-199% | -60% |
| 200% o más | -70%, y ya no podés seguir cargando más |
IMC
Tu peso corporal real, resumido en un Índice de Masa Corporal (IMC) que se traduce en categorías visibles en tu ficha.
Categorías
- Bajo peso
- Peso normal
- Sobrepeso
- Obesidad (grados I, II y III)
El IMC ya aparece como factor en otros sistemas — modifica tu Capacidad de Carga (de 0,55 en obesidad severa a 1,00 en peso normal) y se conecta con Hambre y Sed a través del peso corporal, que sube o baja según cómo sostengas esas dos barras en el tiempo.
Hambre y Sed
Las dos barras que afectan tus stats fuera y dentro de combate.
Dos barras independientes
Hambre (sube comiendo) y Sed (sube bebiendo), cada una en un rango de -100 a 150. Todo personaje nuevo arranca en 50, el techo de la zona neutral.
- Hambre modifica Energía, Vitalidad y Agilidad.
- Sed modifica Inteligencia, Vitalidad, Armadura Mágica y Suerte.
Vitalidad es compartida entre las dos — si ambas te dan bonus al mismo tiempo, se suman.
La forma general
Ninguna de las dos es "más alta siempre mejor": tanto quedarte muy bajo (pasando hambre/sed de verdad) como pasarte de rosca por el otro extremo (comer o beber muchísimo de más) te termina perjudicando. El punto dulce real está en una zona moderadamente alta, no en el máximo absoluto — y los extremos de ambos lados, si los sostenés demasiado tiempo, se vuelven directamente letales.
Hambre
| Rango | Energía | Vitalidad | Agilidad |
|---|---|---|---|
| -100 a -76 | -50% | -50% | — |
| -75 a -50 | -15% | -15% | — |
| -49 a -25 | — | -10% | +20% |
| -24 a 0 | — | -5% | +5% |
| 1 a 50 | — | — | — |
| 51 a 75 | +5% | +5% | — |
| 76 a 100 | +10% | +10% | — |
| 101 a 110 | +15% | — | -10% |
| 111 a 120 | +20% | — | -20% |
| 121 a 150 | -50% a todo, y es letal si lo sostenés | ||
Sed
| Rango | Inteligencia | Vitalidad | Armadura Mágica | Suerte |
|---|---|---|---|---|
| -100 a -76 | -50% | -50% | — | -5% |
| -75 a -50 | -15% | -15% | — | -5% |
| -49 a -25 | +20% | -10% | — | -5% |
| -24 a 0 | +5% | -5% | — | -5% |
| 1 a 50 | — | — | — | -5% |
| 51 a 75 | — | +5% | +5% | -5% |
| 76 a 100 | — | +10% | +10% | +5% |
| 101 a 110 | -10% | — | +15% | -5% |
| 111 a 120 | -20% | — | +20% | -5% |
| 121 a 150 | -50% a todo, y es letal si lo sostenés | |||
Suerte es la excepción: no sigue la misma curva que el resto. Solo tiene ese pequeño bonus en la zona perfecta de Sed (76-100), y un pequeño debuff en cualquier otro valor — a propósito, porque Suerte ya influye en muchos sistemas a la vez (crítico, descubrimiento) y un modificador grande ahí sería desproporcionado.
Cómo bajan con el tiempo
Hambre y Sed bajan solas con el correr de las horas, sin que hagas nada — sin comer ni beber en absoluto, tardás entre 2 y 3 días en llegar del valor inicial al fondo del todo.
Peso corporal
Aparte de las dos barras, tu personaje tiene un peso real que cambia muy lentamente, en el orden de días o semanas: si venís sosteniendo hambre/sed bajas, el peso baja; si las sostenés altas, sube. Es deliberadamente lento — no es una fluctuación por una comida puntual, es una tendencia de fondo. Este peso va a terminar conectado a tu capacidad de carga real.
Comer y beber
Consumir comida sube tu Hambre, y consumir bebida sube tu Sed. Ninguno de los dos funciona con ítems guardados en un baúl — hay que sacarlos primero.
Economía
Monedas, conversión y transferencias.
Las 5 monedas
De menor a mayor valor: Cobre, Bronce, Plata, Oro, Platino. Cada una vale 100/50/20/10 veces la anterior respectivamente (100 Cobre = 1 Bronce, 50 Bronce = 1 Plata, 20 Plata = 1 Oro, 10 Oro = 1 Platino).
La conversión entre monedas te deja cambiar entre dos tiers cualesquiera, no hace falta ir de a uno — pero solo si el resultado es un número exacto en la moneda destino. Si no cierra justo, la conversión se rechaza en vez de redondear y perder valor.
Cattus Token
Una moneda separada de las 5 anteriores — no se convierte hacia ni desde ninguna de ellas, y no se puede transferir entre jugadores. Es moneda premium, pensada para eventos, sorteos, logros muy difíciles y donaciones.
Va a existir en dos variantes separadas — una obtenida por donación y otra ganada jugando — para mantener control sobre cada fuente y evitar cualquier forma de comercio con dinero real.
Qué podés hacer con tu dinero
Consultar tu saldo en cualquier momento, transferirle moneda a otro jugador (las 5 monedas estándar, no Cattus Token), convertir entre tiers, y revisar tu historial de movimientos. Todo movimiento de moneda queda registrado de forma permanente — nada se edita ni se borra después del hecho.
Kit inicial
Todo personaje nuevo nace con 20 de Cobre, 3 panes, 3 aguas, y un arma básica a tu elección entre las disponibles para tu clase.
Baúl
Almacenamiento extra fuera de tu inventario personal.
Estructura
Cada personaje puede tener hasta 10 baúles. El primero es gratis desde que lo creás. Todos tus baúles comparten el mismo nivel — mejorarlo sube la capacidad y el costo de mantenimiento de todos a la vez, no de a uno. La capacidad se mide en cantidad de ítems, no en peso: es un sistema separado de Capacidad de Carga a propósito.
Niveles
Subir de nivel te da más slots por baúl y cambia cuánto pagás de mantenimiento:
| Nivel | Costo de mejora | Slots totales | Mantenimiento (cada 6 horas) |
|---|---|---|---|
| 0 (inicial) | — | 10 | 10 Cobre |
| 1 | 50 Bronce | 20 | 5 Bronce |
| 2 | 30 Plata | 30 | 10 Bronce |
| 3 | 15 Oro | 40 | 5 Plata |
| 4 | 8 Platino | 50 | 2 Oro |
| 5 | 3 Cattus Token | 50 | 1 Platino, más acceso remoto |
El nivel 5, el único que se paga en Cattus Token, te deja guardar y sacar ítems sin importar dónde estés.
Baúles adicionales
Crear un segundo baúl, tercero, etc. cuesta más que el anterior — un 10% más por cada baúl adicional, de forma compuesta — y lo mismo pasa con el mantenimiento de cada uno. Cuantos más baúles tengas, más caro sostenerlos a todos.
Mantenimiento y bloqueo
Cada baúl te cobra mantenimiento periódicamente. Si no podés pagar, el baúl queda bloqueado por completo — ni ver ni tocar lo que tiene adentro — hasta que pagués la deuda.
Qué podés hacer
Crear baúles nuevos hasta el máximo de 10, mejorar el nivel (afecta a todos a la vez), revisar el contenido y los slots usados de cada uno, mover ítems entre tu inventario y un baúl, y saldar la deuda de un baúl bloqueado para recuperarlo.
Ítems y Equipo
Cómo funcionan los ítems, el equipo y la rareza.
Categorías
- Armadura — ocupa slot, no apilable.
- Arma — ocupa slot (mano principal/secundaria o las dos manos), no apilable.
- Accesorio — anillos, joyería, collares. Ocupa slot, no apilable.
- Consumible — comida, bebida, pociones. No ocupa slot, se usa desde el inventario, apilable.
- Material — para crafteo. No ocupa slot, apilable.
- Misceláneo — objetos narrativos sin función mecánica.
Slots de equipo
Casco, pechera, manos, pantalones, pies, mano principal, mano secundaria, collar — más 4 anillos y 2 joyerías simultáneos. Los anillos y joyerías son slots genéricos intercambiables: tenés "un anillo libre", no "el anillo número 3 libre".
Rareza
7 tiers, de menor a mayor poder: Normal, Raro, Épico, Legendario, Mítico, Reliquia, Vult. El último nombre no es casualidad — es una referencia directa a Yato Vult, reservado para el contenido narrativo de más alto nivel del juego.
Durabilidad
Algunos ítems se desgastan con el uso. Cuando llegan a 0, el ítem queda roto: pierde todo su bonus de stats mientras esté en ese estado, pero no se te desequipa solo — tenés que sacártelo vos a mano. No todos los ítems tienen durabilidad; los que no, no se desgastan nunca.
Tipos de arma
Cada arma tiene un tipo específico más allá de su categoría general: Daga, Espada 1 mano, Sable, Rapier, Espada 2 manos, Martillo, Hacha de guerra, Lanza, Garras, Puños, Arco, Báculo, Vara, Libro de hechizos, Escudo, Flauta, Tambor y Laúd.
Cada clase tiene acceso a ciertos tipos según su identidad — un arquero puro solo usa Arco, mientras que otras clases ágiles pueden elegir entre Daga o Arco. El detalle de qué clase usa qué arma está en la guía de creación de personaje.
Ficha y Privacidad
Tu ficha de personaje y quién puede verla.
Tu ficha es privada por defecto
Tu ficha te muestra tu propia información completa, de forma privada — nadie más la ve a menos que la compartas o que pida verla y la aceptes.
La ficha tiene 5 páginas: Stats, Equipamiento, Posición/Facción (acá aparece tu afiliación — Continental o Yato Vult — tal cual, sin ningún tipo de ocultamiento especial), Party, y Títulos equipados.
Pedir ver la ficha de otro personaje
Si pedís ver la ficha de otro jugador, el dueño recibe un aviso privado y puede:
- Aceptar — vos ves su ficha.
- Rechazar con motivo — recibís el motivo.
- Rechazar en silencio — no recibís nada, ni una notificación de que fue rechazado.
Si te rechazan, no podés volver a pedirle a esa misma persona por un tiempo.
Esto es, mecánicamente, dónde vive el misterio narrativo del juego. Nadie puede saber si otro personaje es un Iniciado de Yato Vult o un Demi-Asura infiltrado mirando su ficha sin permiso — porque simplemente no puede ver la ficha ajena sin ese permiso. El dato no está escondido ni disfrazado: está protegido por el mismo sistema de privacidad que protege la ficha de cualquiera.
Transparencia voluntaria
Si en algún momento sí querés mostrar algo públicamente, podés postear un ítem específico en el canal, visible para todos, o postear tu saldo actual cuando vos decidas mostrarlo.
Heridas permanentes
Si tu personaje sufrió un crítico destructivo en combate, la herida queda registrada permanentemente y aparece en la página de Stats de tu ficha.
Mundo y Viajes
El mapa de Vultaria, moverse entre zonas, y qué pasa si caés en combate.
Zonas y mapa
El continente está dividido en zonas conectadas entre sí, repartidas en grandes regiones: el Muro fronterizo, la ciudad principal de Voluntas, el puerto de Farolmar, el pueblo de Cuervo Viejo, la aldea agrícola de Campodorado, el Gran Bosque, la yerma Haimatochysía, el bosque élfico de Sylvaneth, el pantano de Zulgor Grukh, el paso orco de Ghurak, el desierto de Per Deshret, las ruinas de Entitia, la Torre del Diablo en Periculum, las montañas heladas de Norðr y el palacio congelado de Mors Gelida.
Podés consultar tu posición actual sobre el mapa en cualquier momento, de forma privada. Cada zona tiene su nivel de riesgo, una descripción corta y las zonas a las que podés moverte desde ahí.
Las conexiones entre zonas son a pie (gratis) o por transporte pago (el costo depende de la distancia). No podés viajar mientras estás en combate.
Algunas zonas tienen efectos propios que te modifican algún stat mientras estés parado ahí — y se van apenas te vas.
Zonas de rescate
Las zonas novatas y las ciudades principales son zonas de rescate: si llegás a 0 HP ahí, no morís — los guardias intervienen, el combate termina sin loot ni experiencia para nadie, y te cobran una multa. El crítico destructivo está desactivado en estas zonas.
Fuera de las zonas de rescate, las reglas son otras — caer en combate ahí puede significar la muerte permanente de tu personaje.
Combate
Cómo funciona pelear en Entity Renaissance.
Por turnos
El combate es por turnos. El orden lo decide la Agilidad: quien tiene más Agilidad actúa primero; si hay empate, decide la Suerte.
Conectar un golpe
Cada ataque tiene una chance de conectar antes de calcular daño. Depende de tu Agilidad comparada contra la del objetivo, con un pequeño ajuste por diferencia de Suerte entre ambos. Siempre hay un piso y un techo — ni la peor build falla siempre, ni la mejor conecta garantizado.
Crítico
Todo ataque tiene además una chance de ser crítico, afectada por tu Suerte y por bonus de equipo/habilidades. Un crítico hace daño extra de verdad — no es solo un golpe "con mejor flavor", el multiplicador de daño crítico es real y se puede subir con equipo y habilidades.
Armadura
La armadura reduce el daño que recibís. Más armadura, menos daño — pero con un piso: ningún golpe que conecta hace cero daño, por mucha armadura que tengas enfrente.
Posturas
Podés pelear en 3 posturas:
- Defensiva — más armadura efectiva, pero tu propio daño baja mientras la mantenés.
- Evasiva — mucha más chance de esquivar, a cambio de menos armadura efectiva si algo sí te conecta.
- Guardián — protegés a un aliado: los ataques dirigidos a esa persona se redirigen hacia vos, a cambio de gastar tu propia energía por cada redirección.
Heridas permanentes
Un crítico puede escalar a un crítico destructivo, que deja una herida permanente real (brazo, pierna, mano, pie, ojo o dedo) con una penalización porcentual a tus stats — y algunas heridas te bloquean directamente un slot de equipo (una herida de brazo, por ejemplo, te impide usar un arma a dos manos). Curar una herida permanente es intencionalmente difícil.
Zonas de rescate
En zonas marcadas como seguras (las zonas novatas y las ciudades principales), llegar a 0 HP no te mata: los guardias intervienen, quedás narrativamente a salvo, pero el combate termina sin loot ni experiencia para nadie, y te cobran una multa. En esas mismas zonas, el crítico destructivo está desactivado — no se puede mutilar a alguien que recién empieza.
Muerte permanente
Si morís en una zona sin rescate, tu personaje no desaparece — pasa a estado muerto. Nadie puede interactuar con un personaje muerto, ni siquiera vos; solo el equipo de desarrollo puede verlo. Si creés que moriste de forma injusta (un bug, alguien rompiendo las reglas, etc.), podés abrir un ticket de muerte para que el staff revise cómo pasó.
Si en el momento de morir tenés un ítem o habilidad de revivir, se te da la opción de revivir en la ciudad más cercana — pero perdés todo tu inventario y lo que llevabas encima (los ítems únicos que no se pueden perder quedan a salvo). La alternativa es no revivir y quedar muerto de verdad.
Comunidad
Parties, clanes, facciones y títulos.
Party
Grupo temporal para salir a jugar junto a otros. Tiene un líder, que puede invitar y expulsar miembros. Máximo 5 integrantes.
Clanes
A diferencia de la party, un clan es permanente y lo crean los propios jugadores — no el servidor. Cada clan tiene su hilo privado de Discord. Tiene rangos internos (Líder, Oficial, Miembro), una capacidad inicial de miembros que se puede ampliar pagando, y un tope máximo.
Los clanes van a tener beneficios más allá de juntar gente: territorio, la posibilidad de que el líder ponga un impuesto de experiencia y dinero que se le resta a cada miembro, y eventos únicos exclusivos del clan.
Facciones
Más granular que simplemente "Ciudadano" u "Orden" — un gremio de aventureros, un ejército, una guardia de ciudad, etc. Yato Vult no es una facción, es la afiliación de tu personaje. Las facciones se muestran en tu ficha. Más adelante vas a poder elegir la tuya vos mismo.
Títulos
Se ganan por logros (ser el primero en algo, completar hazañas, hitos de combate). Hay dos tipos: activos, que te equipás desde tu ficha hasta un máximo de 3 a la vez, y pasivos, que están activos siempre y no ocupan ese límite. Dan un buff o debuff visible al equiparlos. Algunos títulos tienen además un bonus oculto que no se muestra ni en la ficha — lo descubrís jugando, no leyendo.